Fecha de publicación: Abril de 2018 Número de páginas: 12 El informe investiga los principales desafíos a los que se enfrentan las organizaciones de seguridad de TI en términos de amenazas, inversión en tecnología y habilidades necesarias para ganar la lucha contra las ciberamenazas. Se basa en una encuesta que muestra que los esfuerzos concertados …
Entradas correspondientes a la etiqueta 'gamificación'
Jun 23 2015
Gamificación: ¿Se cumplen las expectativas? (Punto Extra)
Fecha de publicación: Junio de 2014 El informe se basa en los datos proporcionados por diferentes empresas, que permiten analizar el grado de conocimiento del concepto de gamificación y su futuro en España. Dicho futuro parece que no difiere mucho de los augurios de los expertos a nivel internacional. Entre las conclusiones del informe destaca que, a …
Abr 16 2015
El nuevo paradigma de la educación digital (A un clic de las TIC, Telefónica)
Fecha de publicación: Abril de 2015 El informe señala que los expertos coinciden en afirmar que el modelo educativo actual está desfasado para la era digital y debe enfrentarse a una importante transformación. Esta nueva era es compleja y requiere una educación flexible que potencie nuevas competencias. Se trata de que permita sacar lo mejor …
Sep 18 2014
NMC Horizon Report 2014 K-12 Edition (NMC)
Fecha de publicación: Junio de 2014 El informe, que alcanza su sexta entrega, examina tecnologías emergentes y sus potenciales impactos y uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el entorno de la educación escolar. Entre los temas que aborda destacan la aceleración en la adopción de las tecnologías educativas en la …
Abr 11 2014
The five behaviors that accelerate value from digital investments. 6th Annual Digital IQ Survey (PWC)
Fecha de publicación: Marzo de 2014 El informe recoge la Sexta Encuesta sobre el coeficiente digital de las compañías, elaborada por PwC a partir de entrevistas a 1.500 directivos y líderes de IT de empresas de 11 sectores en 36 países (entre los que se encuentran 50 compañías españolas). Analiza, entre otras cuestiones, el grado …
Abr 04 2014
Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas (AC/E)
Fecha de publicación: Abril de 2014 El informe, que tiene como objetivo convertirse en un documento anual de referencia, analiza la evolución de las tendencias digitales en el mundo de la cultura. Está estructurado en dos partes. La primera revisa las principales tendencias tecnológicas con un enfoque muy transversal que se puede aplicar en cualquier …
Mar 13 2014
New ways to play games. Exploring changing video gaming behaviors (Ericsson ConsumerLab)
Fecha de publicación: Marzo de 2014 El informe afirma que el universo de los juegos se transforma debido a una nueva generación de dispositivos, a la disponibilidad de un acceso a Internet más estable y a un creciente interés. Las posibilidades de los juegos están empezando a expandirse más allá de sus fronteras naturales (entretenimiento) …
Ene 16 2014
Gamification (APM’s Thames Valley Branch)
Fecha de publicación: Octubre de 2013 El informe estudia el impacto de la gamificación en la gestión de proyectos y cómo puede usarse para motivar a los equipos que los desarrollan. Este tipo de técnicas tienen su origen en el sector de los videojuegos y, gracias a las posibilidades que ofrecen para pensar jugando y …
Ago 10 2013
El viajero social en 2013. Un análisis global (NH Hoteles)
Fecha de publicación: Enero de 2013 El informe ofrece una visión completa, independiente, global y actualizada de la realidad del viajero social. Afirma que un viajero consulta más de 22 sitios web antes de terminar su reserva y que el 90% de los viajeros se lleva su smartphone pero sólo el 50% lo usa porque …
Jun 15 2013
NMC Horizon Report > 2013 Higher Education Edition (NMC)
Fecha de publicación: Febrero de 2013 El informe, que alcanza su décima edición, ha sido realizado por The New Media Consortium (NMC) y EDUCAUSE Learning Initiative (ELI). Es el resultado de un proyecto de investigación a largo plazo, diseñado para identificar y describir tecnologías emergentes que pueden tener impacto en el aprendizaje, la formación y …